太平洋戦記3(初心者用マニュアル・攻略)

〇 太平洋戦記3(初心者用マニュアル・攻略)
 私のパソコンに唯一インストールしているゲームソフトです。
 もともと、近現代史に大変興味があり、特にアジア・太平洋戦争(いわゆる、太平洋戦争)の関心が高く、本を読み漁ったり、更には戦史叢書なども読んだりしておりました。
 そのような中、見つけたのが、このソフトです。いや、ソフトというよりも、太平洋戦争のシミュレーションソフトといえるものですね。
 このソフトは、一個分隊(ゲーム中はユニットと呼んでいる)、砲1門、馬一頭、石油(軽油重油)、鉄鉱石(鉄)、ボーキサイト(アルミ)などの資源も1t単位で取り扱っており、1ターンは3日で進行していきます。まさに、太平洋戦争を忠実に、細かくシミュレートできる素晴らしいソフトです。まさに、近現代史アジア・太平洋戦争)マニアには垂涎のソフトと言えるでしょう。
 アマゾンでも、ダウンロード版で、約8000円程度で販売されており、Windows10にもきちんと対応しています。また、ソフト自体も非常に軽いため、低スペックのPCでも全く問題なく動きます。
 ただし、このソフトは人を選びます。画像は極めて地味で、まるで業務用ソフトのようです。「Hearts of Iron」(プレイしたことはないですが・・・)のような派手さは全くありません。太平洋戦記3は国産ソフトであり、「ジェネラル・サポート」という会社で作られたソフトのため、完全日本語対応はもちろんですが、陸上兵器、艦戦、航空機などに関する文字情報が大量に入っており、それだけでも買う価値はあるかと思います。正直な感想、これで約8000円は安すぎるのでは?と、ジェネラル・サポートさんに申し訳ない気持ちです。
 また、マニュアルのボリュームが半端ないです。また、ゲーム内にもHTMLで、ゲームを補足するアドバイスが入っているのですが、この文量も半端ないです。最初はスマホにマニュアルのPDFを入れて読んでいたのですが、更に、もっと理解したいと思い、マニュアルを印刷し読んでおりました。そして、自分がプレイする際のガイドとして、このマニュアルから、大切なエキスを抽出しました。(エキス抽出に約半年ほど要しました!)
 これからプレイする方の道しるべになればと思い、下記に、私がとりまとめた、このエキスを記載いたします。なお、私がマニュアルやアドバイスなどを読みながらとりまとめたものなので、ひょっとすると、認識誤りなどがあるかもしれませんが、ご容赦いただけたらと思います。

(以下、PC上のテキストファイルをそのまま貼り付けています。おそらく、スマホでは見にくくなりますが、PC上で、コピー、ペーストしやすくするため、そのようにしております。以下の行から最後までを選択し、メモ帳などに貼り付けますと、テキストファイルで保存できます。私はこれをスマホに入れて細かい仕様を思い出すようにしています。)

★★★ 太平洋戦記3 初心者用マニュアル ★★★
☆基本データ
 ◎編成(一般的な編成)
  〇分隊
   1個分隊 10名
  〇分隊数の基準
   1個小隊   3個分隊
   1個中隊   9個分隊
   1個大隊  27個分隊
   1個連隊  81個分隊
   1個師団 243個分隊
   ※連隊以上は旅団など不規則な場合あり
  〇1個師団の一般的編成
   歩兵分隊 243
   騎兵分隊(又は装甲車) 27
   輸送馬 600(トラック100)
   野砲 24
   榴弾砲 12
   高射機関砲 6
   連隊砲・山砲 12
   大隊砲・歩兵砲 18
   対戦車砲 12
   工兵、整備分隊は別運用、師団編入時は工兵分隊27

 ◎参加国
  日本、米国、英国、ソ連、濠州、中国、満州仏印政府、タイ、蘭印政府、
  自由インド仮政府インドネシア共和国フィリピン共和国、マレー共和国、
  ビルマ共和国の15ヵ国

 ◎勢力
  連合国、同盟国、併合、解散、中立国、友好中立国、未存在の7種類

 ◎勝敗判定
  〇勝利
   米国との講和が成立した時(外交フェイズにゲーム終了)
  〇敗北
   東京が連合国側に占領された時(ターン終了時にゲーム終了)
   日本が降伏した時(外交フェイズにゲーム終了)
   日本国内根拠地の工場生産力合計が5500未満になった時
   (ターン終了時にゲーム終了)
   ※シナリオによって適用されない場合あり
  〇シナリオに定められた最終ターンが終了した時(ターン終了時にゲーム終了)
   キャンペーンシナリオ 引き分け
   ショートシナリオ 各シナリオに定められた「任務」を達成すれば勝利、
   達成できなければ敗北
   ※ショートシナリオは、最終ターン終了以外の終了条件を満たしていない場合は
    ショートシナリオの任務が無効となり、キャンペーン同様に、
    1947年12月第10ターンまで延長できる
 
 ◎講和方法
  英国、ソ連、中国、濠州(いずれも友好中立国の時)のいずれかの国に、
  対米和平仲介依頼コマンドを発行する
  仲介が成功すると、以降のターンの前期外交イベントで米国が和平交渉の打診を
  してくる
  米国に和平交渉コマンドを発行し講和会議を開催する
  米国の和平交渉打診後、日本が和平交渉コマンドを発行しなかったら、
  以降はどの友好中立国に対しても講和仲介依頼できなくなる
  米国との講和が成立したらゲーム終了
  米国との講和が決裂したらゲームはそのまま継続する
 
 ◎友好中立国
  前期外交イベントで米国、英国、中国、ソ連、濠州のいずれかが、
  和平交渉の打診をしてきた時のみ、和平交渉コマンドが使える
  和平交渉の打診は、重要根拠地の占領など特定の条件を満たした時に
  発生するイベントで、相手国が講和会議の開催を求めてくる
  和平交渉コマンドを使用すると講和会議が開催され相手国との和平交渉が行われる
  ただし和平交渉の打診があったターンに和平交渉コマンドを使わずにフェイズを
  終了してしまうと、和平交渉の申し入れを無視したものと見なされる
  ※講和会議開催後、交渉が決裂するのと、和平交渉の打診そのものを
   無視するのとでは相手国の反応が異なる
  相手国が、講和条件(根拠地の租借等)を受諾し講和が成立すると、
  相手国は連合国から友好中立国になる
  友好中立国に対する宣戦布告はできず、相手国からも宣戦布告されない
  講和成立後、相手国領の根拠地は、一時的に非武装根拠地になる
  非武装根拠地は講和時から15ターンの猶予期間が経過すると講和条件に従って
  相手国に返還され中立根拠地になるか日本に割譲され日本側根拠地になる

 ◎マップ
  広域マップ 1ドット 約14km
  根拠地 295個

 ◎視界(根拠地、艦隊、潜水隊)
  半径100km

 ◎艦船
  〇区分
   大型艦、小型艦、商船、潜水艦
   ※小型艦とは概ね駆逐艦以下を指す
  〇隻数
   一個艦隊に配備できる最大隻数は、大型艦20隻、小型艦20隻、商船20隻、
   この内空母は6隻(設定で8隻、10隻に変更可能)まで
   ※補助空母は空母と商船の両方の隻数にカウントされる
  〇甲標的搭載
   上部規模1以上健全で甲標的搭載数1以上の艦のみ搭載可能
  〇機雷敷設
   機雷敷設機1門で機雷10発敷設可能
  〇船体の損害
   上部の損害割合により、武装の門数が低下
   未工事が80%を超えると全武装使用不能
   下部の損害割合により、戦闘速力が低下、ただし5未満にはならない
   未工事が80%を超えると沈没、その他、損害による様々な艦船の能力低下あり

 ◎航空機
  〇運用区分
   戦闘機、爆撃機偵察機、輸送機、誘導弾(対艦誘導弾、対空誘導弾)
  〇発着区分
   艦上機、陸上機、水上機、艦水機、潜水機、誘導弾
   ※発着の可否による区分
  〇空母への発着
   上部規模が50%以上健全の時に発着可能
  〇空母の航空機搭載
   搭載 上部規模1以上健全の時
   輸送モードは2倍以上搭載可能
  〇空母への着艦種別
   機種集中 先頭の着艦可能艦から順に、各機種ごとに自動着艦させる
        ※1隻の着艦可能艦に同じ機種が集中する
         着艦機数が少ない時には順番が後の着艦可能艦に空きが集中する

        縦列     :艦船(6隻、1隻に航空機5機まで搭載可能)
        アルファベット:航空機
        
         A A B C D E
         A A B C D
         A A B D E
         A B B D E
         A B C D E

   分散   全ての着艦可能艦に均等に分散するよう自動着艦させる
        ※特定の機種が1隻に集中することはない
         着艦機数が少ない時には全ての着艦可能艦に均等に空きができる
        
         A A A A A A
         A A B B B B
         B B C C C D
         D D D D E E
         E E

   複合集中 先頭の着艦可能艦から順に、各機種が均等に分散するように自動着艦
        させる
        ※着艦機数が少ない時には順番が後の着艦可能艦に空きが集中する

         A A A A A A
         A A B B B B
         B B C D D E
         C C D E E
         D D E

 ◎陸上兵力
  兵員、車両、火砲、後方の4タイプ
  兵員ユニット 歩兵分隊、工兵分隊、整備分隊、空挺分隊、騎兵分隊民兵分隊
  車両ユニット 戦車や自走砲などの装甲車両
  火砲ユニット 野砲、重砲、対戦車砲、高射砲、高射機関砲、要塞砲など
  後方ユニット 輸送馬、トラック、ブルドーザー
  兵員、火砲、後方ユニットは戦闘時に陣地や地形による防御効果を受けられる

 ◎輸送力
  1ユニット(1頭)あたりの輸送力
  輸送馬0.4t トラック2.4t

 ◎空輸、海輸コスト(主なもの)
  歩兵分隊 空1t、海50t
  騎兵分隊 海150t
  整備分隊 海110t
  工兵分隊 海110t
  空挺分隊 空1t、海50t
  民兵分隊 海50t
  ブルドーザー 海70t
  輸送馬 海10t
  トラック 海60t

 ◎泊地
  大泊地 規模合計の制限なく在伯可能
  中泊地 規模合計20万tまで在伯可能
  小泊地 規模合計5万tまで在泊可能
  泊地なし 港湾がないため在伯不可

 ◎集中度
  1隻の目標に対して指定された命中弾を期待できる発数を発射すること
 
 ◎弾薬消費
  砲火力  250火力につき1t
  銃撃火力 400火力につき1t
  白兵戦力 弾薬消費なし
  対空火力 対空戦1では1打撃につき0.5t
       対空戦2では弾薬消費なし

 ◎開発
  〇種別
   通常開発2ポイント
   重点指定3ポイント(兵器開発Uボート到着時6倍)
  〇発動機
   60%以上で実用化、量産可能
   実用化すると、以降、完成度増えず、故障率は高い
   故障率高いと自然消耗も多い
  〇航空機 基本型
   未計画、未開発、開発中、試作完成、量産可能、開発中止、試作のみ
   試作完成 試作完成し、開発中止していない状態
   開発中止 試作完成前に開発中止、量産不可
   試作のみ 試作完成後に開発中止、量産不可
   発動機が量産可能にならないと航空機は試作完成にならない
  〇航空機 派生型
   未計画、未開発、開発中、量産可能、開発中止
   発動機が量産可能にならないと航空機は量産可能とならない
   基本型が量産可能、試作完成、試作のみの時に開発可能
  〇陸上兵器
   未計画、未開発、開発中、試作完成、量産可能、開発中止
   試作完成 試作完成し、開発中止していない状態
   開発中止 量産可能前に開発中止、量産不可
  〇艦船
   未計画、未開発、開発中、基本設計、建造可能、開発中止
   開発中止 基本設計終了後、建造可能前に開発中止できる
   未竣工艦は下部規模が全て健全の時、出渠可能
  未計画 航空機、陸上兵器は開発できず、Uボートイベントにより量産可能になる
      艦船は、Uボートイベントにより未開発になり開発可能となる

 ◎動員
  兵員ユニット、軍馬が毎月第1ターンに日本国内根拠地で動員される
  〇軍馬
   動員ユニット数は都市規模により自動的に決定
   大都市18、中都市8、小都市2
   軍馬(輸送馬)は、他のユニットの1/10として扱われる
   全日本根拠地の軍馬の動員数は344頭
  〇兵員ユニット
   通常動員、倍増動員、未動員を各根拠地ごとに設定
   全根拠地の一括設定も可能
   動員ユニット数は都市規模により決定
   大都市9、中都市4、小都市1
   倍増動員 通常動員の2倍、民度-3
   通常動員 民度変化なし
   未動員  民度+3
   民度50未満は倍増動員不可
   民度30未満は未動員固定
  歩兵以外の各ユニットは総数の20%まで動員可能
  工兵分隊、整備分隊動員時、ユニット数分のトラック車台が必要
  騎兵分隊動員時、ユニット数の10倍の軍馬が必要
  空挺分隊は、訓練時事故で必ず半減する
  全日本根拠地で兵員ユニットを通常動員すると172ユニット動員可能
  よって、歩兵以外は34ユニット(総数の20%)まで動員可能
  
 ◎資源採掘、生産・加工
  〇採掘量、工場生産力
   実際の採掘量=採掘量×民度×操業率
   実際の工場生産力=工場生産力×民度×操業率
   操業率の上下で民度が上下する
   ただし、採掘施設拡張中、工場増築中は、操業率変更による民度変化なし
  〇採掘施設拡張、工場増築
   民度90%以上で可能
   拡張、増築は第1、第6ターン
   拡張、増築すると5ターン採掘、生産なし
   連続拡張、増築はアップ率70%
  〇生産力
   製鉄所 生産力1につき、鉄鉱石40tを消費し、鉄2tを生産
   精錬所 生産力2につき、ボーキサイト120tを消費し、アルミ1tを生産
   製油所 生産力1につき、原油10tを消費し、重油軽油5tを生産
   弾薬工場 生産力1につき、鉄2tを消費し、弾薬1tを生産
   人造石油工場 原料は消費せず、生産力1につき、重油軽油0.5tを生産
  〇製油所
   重油軽油を生産
   高精度、通常、低精度の3種類の加工比率がある
   高精度なほど軽油の比率が減り(重油の比率が増え)、軽油のオクタン価が
   高くなる
   オクタン価が低いと、航空機の速度が低下する

 ◎工場の工数、工場生産力
  〇海軍機、陸軍機、発動機各工場の工数
   各工場の工場生産力合計/10
  〇陸戦兵器工場の工数
   工場生産力合計/5
  〇シャーシ工場の工数
   工場生産力/10
  〇工兵分隊動員時 トラック車台×1が必要

 ◎生産
  〇航空機
   海軍機 海軍機工場の工数を使用
   陸軍機 陸軍機工場の工数を使用
   発動機工場の工数は陸海軍共用
  〇陸戦兵器
   陸戦兵器工場の工数とシャーシ工場の工数を使用
   必要なシャーシが国家備蓄にある時は、国家備蓄が優先的に使用される
  〇シャーシ
   陸戦兵器生産で残ったシャーシ工場の工数を使用

 ◎工兵能力、工兵数
  〇工兵能力
   工兵分隊1pt ブルドーザー4pt
   なお、工兵分隊1ユニットにつき歩兵分隊5ユニット(未行動)がいる場合、
   工兵分隊の工兵能力が2倍になる
  〇工兵数
   工兵分隊
  〇陣地、飛行場は、工兵能力が必要
   地雷、鉄道は、 工兵数が必要
  ※陣地構築、飛行場設営はブルドーザーだけでも可能
  ※地雷埋設、鉄道敷設にはブルドーザーは役に立たない

 ◎陣地構築、飛行場設営、地雷埋設、鉄道敷設
  必要工兵能力 猛暑、厳寒 1.2倍、極暑、極寒 1.4倍
  〇陣地構築
   陣地規模1アップに根拠地セメント2t消費
   陣地規模の上限 根拠地にいる「兵員+火砲+後方ユニット」の5倍、
           若しくは20000の内、少ない方 
           ※輸送馬はユニット数を1/10で計算
  〇飛行場設営
   飛行場能力1アップに根拠地セメント10t消費
   飛行場能力が40未満だと、航空機は離発着できない
   飛行場能力を1アップするのに必要な工兵能力は、天候及び地形により変化する
   ※例えば、平地で晴は工兵能力4、湿地で台風は工兵能力24必要
   また、気温が猛暑、厳寒ならば1.2倍、酷暑、酷寒ならば1.4倍される
  〇地雷埋設
   地雷数1アップに根拠地弾薬2t消費
   地雷数を1アップするのに必要な工兵数(工兵ユニット数)は天候及び地形
   により変化する
   ※例えば、平地で晴は工兵数2、湿地で台風は工兵数40必要
   また、気温が猛暑、厳寒ならば1.2倍、酷暑、酷寒ならば1.4倍される
  〇鉄道敷設
   鉄道敷設の進捗度1アップに鉄60t消費
   進捗度100で完成、従事できる工兵数は1根拠地で400ユニットまで
   よって、鉄道1本敷設に6000tの鉄が必要
   鉄道の新規敷設は、両端の根拠地が治安度70以上必要
   進捗度を1アップするのに必要な工兵数(工兵ユニット数)は天候及び道路の
   級数(1級道路など)により変化する
   ※例えば、1級道路で晴は工兵数20、1級道路で濃霧は工兵数90必要
   また、気温が猛暑、厳寒ならば1.2倍、酷暑、酷寒ならば1.4倍される

 ◎ドック
  維持するのに、
  小型 40 中型 80 大型 160工場生産力必要
  ドックの工場生産力は常に100%、民度の影響で増減しない
  操業率の概念なし
  新造 民度90% 改装 民度80% 解体 民度70%必要
  修理は民度不要
  〇増築(ドックを増やす)
   第1ターン、第6ターンの艦船建造サブフェイズにドック建設可能
   民度90%以上で増築可能
   工場増築1回で工場生産力20アップ、民度1低下
   工場生産力1につき、鉄25t、セメント50t必要
   必要工場生産力を満たせばドック完成
   工場増築はドック数を増やす目的のみ
   増築したターンも工事可能
   ドックの上限は、工場生産力の上限999まで
   ドック建設は、毎回手作業

 ◎工作艦
  同じ根拠地に在伯する2隻の損傷艦を修理可能
  竣工済艦が対象、未竣工艦は修理不可
  工事規模は船体下部の1回の工事規模をいう
  船体上部は船体下部の1/3の工事規模が修理される 

 ◎航空機の整備能力
  飛行済の航空機は整備されると未飛行になる
  整備フェイズで整備される
  根拠地の航空機は整備分隊(6pt)、飛行挺母艦(32pt)の整備ptを使用し、
  未飛行になる
  ※参考 97式艦攻3型の必要整備ptは、2pt
  艦船搭載機は自動的に未飛行になる、整備pt(整備分隊等)不要
  軽油は、発進時に、根拠地の軽油、艦船の航空機用軽油を消費
  弾薬は、発進時に、根拠地の弾薬を消費、艦船からの発進時は不要

 ◎搭乗員練度
  〇練度向上
   毎月第1、第7ターンのイベントフェイズの搭乗員訓練イベントで
   向上する(訓練するか否かは任意)
   国家備蓄の軽油1000tを消費し練度が2アップする
   イベントは必ず発生するわけではなく、国家備蓄の軽油が充分ないと
   発生率が低下する
   国家備蓄の軽油が5000t以上あると100%発生
  〇練度低下
   1個の編隊が、発進から着陸するまでに20機損害するごとに1低下
   空戦、対空戦の撃墜、行方不明により消失した航空機が対象
   撃退やその他の消失は含まない

 ◎士気、警備戦力、治安度 
  〇士気レベル
   整備フェイズで回復
   洋上艦隊   士気レベル1以上 1回復
          士気レベル0   回復なし
   根拠地の艦隊     最大値5に回復
   根拠地        初期値に回復(固定の時は4)
  〇警備戦力
   必要警備戦力 大都市240、中都市120、小都市60、村落30、無人 不要
   警備戦力が必要な根拠地 元々が連合国の根拠地、併合、解散の根拠地
   警備戦力が不要な根拠地 日本、朝鮮、台湾、南樺太、太平洋1の地域に
               属する根拠地、同盟国、日本に割譲された根拠地、
               非武装根拠地
   警備戦力 歩兵、騎兵、空挺 3、工兵 2、火砲、車両、整備 1、後方 0
   根拠地は警備戦力を満たさないと、毎ターン治安度1低下
   治安度をアップさせるには通常警備戦力の4倍の警備戦力が必要
   ただし、敵根拠地と隣接している時はアップしない
  〇蜂起
   治安度 70%未満で、かつ警備戦力を満たしていない場合
   蜂起発生率=((100-治安度)/4)%(蜂起→破壊工作の順でチェック)
   蜂起が発生すると、
    民兵(ゲリラ、パルチザン)が出現し連合国領になる
    根拠地の日本側陸上兵力、航空機、在伯艦船、物資が全て消滅
    陣地規模、地雷数が0、飛行場能力30に低下
    隣接する鉄道は全て破壊
    民兵ユニット数=必要警備戦力-現在の警備戦力
  〇破壊工作
   治安度 80%未満で、かつ警備戦力を満たしていない場合
   破壊工作発生率=(100-治安度)%(蜂起→破壊工作の順でチェック)
   破壊工作が発生すると、
    民度、工場生産力、資源採掘量、鉄道、
    物資(弾薬、重油軽油を除くいずれか)のいずれかが
    1/16、1/8、1/4になる
    鉄道の場合、隣接根拠地と接続するいずれか1本が破壊

☆移動(陸上兵力、物資)
  鉄道による1回の移動距離は根拠地5個分
  鉄道がない場合は隣接根拠地まで移動可能
  未移動の陸上兵力や物資でないと移動できない
 ◎移動
  陸上兵力、弾薬、重油軽油、セメントは、鉄道がなくても
  隣接根拠地まで移動可能
  鉄道があれば5個先の根拠地まで移動可能
  原油、鉄鉱石、ボーキサイト、鉄、アルミの移動は不可
  これらは、臨時物動でないと移動できない
  陸上兵力の内、牽引されない火砲(要塞砲等)は鉄道がないと移動不可
  6級道路(関門トンネル)は鉄道があれば移動可能
  作戦フェイズで移動、コマンド回数消費あり
  確保量反映なし
 ◎臨時物動
  全ての物資が移動可能、陸上兵力は不可
  鉄道がないと移動できない(鉄道で繋がった根拠地しか移動先に指定できない)
  5個先の根拠地まで移動可能
  作戦フェイズで設定すると作戦フェイズで移動、移動済となる、
  コマンド回数消費なし
  物動フェイズで設定すると物動フェイズで移動
  確保量反映なし
 ◎定期物動
  全ての物資が移動可能、陸上兵力は不可
  鉄道がないと移動できない(鉄道で繋がっていない根拠地も移動先に指定可能)
  隣接根拠地を移動先に設定し、これを連続し5個以上離れた根拠地まで設定可能
  1ターンで無理の時は数ターンで移動する
  鉄道が繋がっていない根拠地や日本側根拠地以外も移動先に指定可能
  ただし、その場合は、手前で停止する
  作戦フェイズ、物動フェイズで設定し、物動フェイズで移動、
  コマンド回数消費なし
  確保量が反映される  
 ◎長距離物動(定期物動の一種)
  全ての物資が移動可能、陸上兵力は不可 
  鉄道がないと移動できない(鉄道で繋がっていない根拠地も移動先に設定可能)
  5個以上離れた根拠地まで移動先に1回で設定可能
  1ターンで無理の時は数ターンで移動する
  鉄道が繋がっていない根拠地や日本側根拠地以外も移動先に設定可能
  ただし、その場合は、手前で停止する
  作戦フェイズ、物動フェイズで設定し、物動フェイズで移動、
  コマンド回数消費なし
  確保量が反映される

☆移動(航空機)
 装備は移動
 最大6機種、飛行場能力の機数まで、水上機は制限外、艦隊発進時は999機まで
 移動先に指定できるのは晴、曇、雨、雪、強風の根拠地及び晴、曇の艦隊
 着陸、着艦時に行方不明が発生
 移動のみの時は戦闘発生なし
 移動編隊に輸送機や輸送飛行艇が含まれていると根拠地の物資や陸上兵力を空輸可能
 ◎通常移動
  移動編隊は指定された根拠地や艦隊に作戦フェイズで移動
 ◎自動移動
  2つの根拠地間の航空機移動を登録し航空機自動移動フェイズで自動移動
  自動移動の設定はコマンド回数を消費しない

☆哨戒
 通常哨戒と対潜哨戒がある
 対潜哨戒の哨戒範囲は通常哨戒の1/10(東海のみ1/5)
 ◎哨戒編隊
  偵察装備を持つ航空機8機で編成
 ◎種別
  〇臨時哨戒
   1~6機種、複数艦から編成可能
  〇定期哨戒
   単一機種、単艦からのみの編成
   ※定期哨戒では8機に満たなくても設定可能だが、発進しない
 ◎偵察航続距離(400+200×α、αは0から8までの整数)km未満
  の哨戒半径
  (偵察航続距離/2)+100km、ただし、対潜哨戒は1/10、東海は1/5

☆航海
 ◎入港
  50km以内
 ◎1航海
  3ノットで3日間(1ターン)の距離、406km
 ◎燃費
  1航海に必要な重油のトン数をいう
 ◎速力
  速力は損害により低下するが、戦闘速力5ノット(巡航速力3ノット)
  を下回らない
  戦闘速力5ノット(巡航速力3ノット)の艦隊は之字運動の効果が得られない
 ◎種別
  作戦航海、航路航海、経路航海の3種類
  作戦フェイズで設定
 ◎作戦航海
  自由に設定、本ターンのみの移動
 ◎航路航海
  根拠地間の航海、航路データ記録可
  設定ターンは作戦フェイズで移動し、以降は、航路フェイズで移動
 ◎経路航海
  何処でも移動可、航路データ記録不可
  設定ターンは作戦フェイズで移動し、以降は、航路フェイズで移動
 ◎洋上補給時
  巡行速力 10以上の艦     9に低下
       10未満又は之字運動 低下なし
  補給ありにすると、1隻も補給しなくても適用される
 ◎オート船団
  往復させる2根拠地のいずれかに艦隊が在伯しており、
  2根拠地間の往復航路が設定済みの時に設定可能
  作戦フェイズで設定、航路フェイズに運航
  どちらかが搭載港、どちらかが揚陸港になる
  1オート船団で1物資のみ
  出港条件(積荷、燃料、弾薬)を設定可能 ※燃料は重油のみ
  燃料、弾薬補給の有無を設定可能 ※燃料は重油及び軽油
 
☆陸戦
 5ラウンド実施
 ◎進攻側
  部隊編成の後、弾薬編成を行う
  基本弾薬消費量は通常攻撃の1回分のみ
  従って5ラウンドなら5倍が必要(未移動の弾薬を消費)
  トラック、輸送馬がないと弾薬を輸送できず、敵根拠地に侵攻できない
  牽引されない火砲(要塞砲等)、ブルドーザーは参加不可
  軽油消費あり
 ◎防御側
  部隊編成と弾薬編成を同時に行う
  輸送力による弾薬量の制限なし
  全ての陸上兵力、弾薬が使用可能(行動済みも使用可能)
  後方ユニット(トラック、輸送馬、ブルドーザー)は参加不可
  牽引されない火砲(要塞砲等)は参加可能
  軽油消費なし
 前衛、支援、後方ユニットのいずれかの陸戦区分に割り振られる
 防御側は後方ユニットなし
 ◎前衛ユニット
  全ての兵員、砲射程1の車両、火砲
  敵の前衛ユニットのみを攻撃
  敵の前衛ユニットがいない時だけ支援ユニットを攻撃できる
  進攻の前衛ユニットは毎ターン、地雷の損害を受ける
  前衛ユニットの車両、騎兵は、敵が撤退、退却時、追撃戦可能
 ◎支援ユニット
  砲射程2~4の車両、火砲
  砲撃のみ可能
  自軍の前衛ユニットがいない時だけ銃撃可能
  前衛ユニットと支援ユニットを攻撃可能
  支援ユニットは、前衛ユニットがいる時は、敵の前衛ユニットから攻撃されない
 ◎後方ユニット
  トラック、輸送馬
  ブルドーザーは参戦不可
  敵に攻撃されない
  落伍による損耗あり
  撤退、退却時は、追撃対象になる
  防御側には後方ユニットなし
 防御側は、地形、天候、陣地レベルによる耐久力修正を受ける
 ◎陣地レベル
  陸戦の損害判定に影響
  陣地レベル=陣地規模/(陸戦に参加する兵員+火砲)
  陣地レベル(最高5)による耐久力修正は、陸戦開始時のものを最後まで使用
 ◎陸戦手順
  故障チェック、陣地レベル算出による防御側耐久力修正、士気レベル算出の後、
  第1ラウンドを開始
  各ラウンド(第1~第5ラウンド)では、
   戦術命令選択、落伍チェック、地雷損耗、攻撃実行、士気レベルチェック
  が行われる
  故障ユニットは陸戦に参加できないが陸戦終了時に復帰
  攻撃は砲撃、銃撃、白兵戦の3つ
  〇進攻側戦術命令 通常攻撃、地雷除去、破砕射撃、総攻撃、夜襲、突撃、
   機甲突破、撤退
  〇防御側戦術命令 通常防御、逆襲、反撃、伏撃、死守、退却/降伏
  防御側が撤退、退却を選ぶと陸戦終了、追撃戦に移行
  防御側が撤退、退去なく最終ラウンドを終了した時、進攻側が敗北
  防御側が死守の時に全滅すると、陸戦に参加していないユニットや物資は、
  隣接根拠地に退却できず全て消失、追撃ラウンドもなし
  落伍チェック 地形、天候から地表コストを出し、地表コストとユニット踏破力
         から落伍率算出、落伍率は道路、地表状態、気温による修正あり
  地雷損耗チェック 地雷除去、粉砕射撃の時は地雷損耗なし
 ◎攻撃
  〇攻撃手順
   支援ユニット(砲射程4)
   支援ユニット(砲射程3)
   支援ユニット(砲射程2)    
   前衛ユニット(砲射程1)
   銃撃戦
   白兵戦の順に実施
  射程1砲撃戦は、回転、その他、固定の順に実施
  白兵戦は、防御側は地形や陣地による耐久力修正なし
  よって、堅固な陣地に白兵戦は有利
  白兵戦は弾薬消費なし
  〇士気レベル
   空挺の時、防御側が混乱状態になると-1(2未満にはならない)
   ユニット数の5%が破壊される度に1低下
   損害により0まで低下
   弾薬0で士気レベルも0
   総攻撃、機甲突破の途中に弾薬不足になると士気レベル0
   前衛ユニット全滅の時、士気レベル0
   士気レベル低下により特定の戦術命令が選択できなかったり、
   死守命令を無視して退却する場合もあり
   防御側が、士気レベル1以上の時に死守を命じると、死守に固定され退却しない
   しかし、無視され退却、降伏になり、陸戦終了になる場合がある
  〇追撃戦
   勝った側が前衛の車両ユニットと騎兵による砲撃と銃撃を1回ずつ行う
   追撃する側の火力は2倍、撤退/退却する側は反撃できない
   両軍とも陣地や地形による耐久力修正なし
   進攻側が追撃を受ける場合、 
   進攻側部隊の全兵力(トラック、輸送馬等の後方ユニット含む)が攻撃対象
   防御側が追撃を受ける場合、 
   防御側部隊及び陸戦未参加ユニット(根拠地の残存部隊)の全ユニットが
   攻撃対象
  〇防御側の退却
   退却できるのは、陸上兵力、弾薬、軽油重油
   民兵及び牽引されない火砲(要塞砲等)は消失
   上記以外の物資、航空機、在伯艦船は全て消失
   退却するトラック、輸送馬の輸送力内
   地績によるユニット数制限あり
  〇占領後の根拠地
   日本領及び同盟国領は治安度100、民度50、警備戦力不要、
   その他は治安度50、民度0、警備戦力必要
   操業率 日本及び満州 100%、同盟国領 50%、敵国領 0%
   工場生産力 第1ラウンドに占領 60~100%、
         第2ラウンド以降に占領 10~50% 
         空挺作戦により進攻先根拠地が混乱状態の時は低下なし
         造船所は低下なし   
   飛行場30に低下、30以下の時はそのまま、混乱状態の時は低下なし
   陣地、機雷 0

☆空挺作戦
 降下した空挺分隊が40ユニット以上で、
 防御側の総ユニット数(後方ユニット除く)が空挺分隊の20倍未満の時に、
 空挺作戦成功、空挺効果あり
 空挺効果:敵根拠地 混乱状態、防御側士気レベル-1
      飛行場能力、工場生産力が低下しにくい
      防御側退却時の落伍率4倍

☆艦砲射撃戦
 敵根拠地50km以内
 艦隊士気レベル1以上
 距離16から、最大3まで
 工場、陣地、飛行場、倉庫が対象、陸上兵力に対する艦砲射撃のルールはなし
 ◎対艦反撃能力
  根拠地側の対艦反撃能力を持つ陸上兵力が艦隊に対し砲撃可能
  対艦反撃能力を持つ陸上兵力は、
   各国要塞砲(対艦射程6)、3式120mm高射砲(対艦射程5)、
   5式150cm高射砲(対艦射程8)の3種類
  この対艦反撃能力を持つ3種類の陸上兵力のみ、陸戦射程の他に対艦射程を持つ
 ◎手順
  機雷原発見チェック、掃海方法選択、最終接近距離設定、触雷判定、
  以降、距離16から、接近、座礁判定(距離5)、射撃の繰り返し
 ◎機雷原
  掃海艇がある 100%発見
  小型艦が過半数を占めている 60%
  小型艦が1~過半数未満 30%
  掃海艇、小型艦がない時は発見不可
  通常掃海 触雷率2%低下、掃海艇の触雷はなし
  強硬掃海 触雷率5%低下、掃海艇触雷判定あり
  機雷は100%の破壊力、損害は上部25%、下部75%の振り分け 
 最低接近距離 16~3、上陸戦時は無条件で距離3
 座礁は船体サイズにより座礁確率が変化、座礁時は船体下部に20%の損害を受ける
 ただし、戦車上陸能力を持つ艦船は座礁しない
 ◎基本命中率
  艦隊から根拠地 60%、目標、天候、偵察による修正あり
  根拠地から艦隊 50%、目標艦速力、船体サイズ、天候による修正あり

☆上陸戦
 敵根拠地50km以内
 艦隊士気レベル1以上
 ◎手順
  〇艦砲射撃戦
   機雷原発見チェック、掃海方法選択、触雷判定、距離16~3
  〇部隊編成
   距離3で部隊編成(進攻側部隊編成、防御側部隊編成)、
   弾薬編成
  〇上陸
 進攻側は、牽引されない火砲(要塞砲等)、ブルドーザーは参加不可
 輸送力により弾薬量の制限あり
 弾薬を輸送する輸送馬、トラックが必要
 弾薬は輸送できるが軽油などその他の物資は輸送できない
 戦車上陸能力を持つ艦船は、車両ユニットを上陸戦に参加させることができる
 進攻側の軽油消費なし
 進攻側の第1ラウンドの落伍率は10%固定(上陸時の水没を再現、落伍率が高い)
 第2ラウンド以降は陸戦同様、地表コストと踏破力から算出
 水陸両用能力を持つ陸戦兵器は、第1ラウンドの落伍なし
 上陸戦の進攻側の士気レベルは各年代の初期値

☆港湾攻撃
 敵根拠地50km以内
 同じターンに敵艦隊の入出港がある場合のみ

☆艦隊の海戦
 100kmで発生
 能動側艦隊のいる地点の天候を採用
 敵、味方が豪雨、吹雪、濃霧、台風の時は発生しない
 昼夜区分 60%の確立で能動側採用
 空母、その他(商船等)は攻撃対象に選べない
 しかし、攻撃対象を無指定にすると乱数で目標を選定する
 ◎昼戦
  〇晴、曇
   受動側 航空反撃あり
   哨戒、偵察によりラウンド数変動あり
  〇雨、雪、強風
   受動側 航空反撃なし
   哨戒、偵察によりラウンド数変動なし
   砲雷戦の流れ 夜戦と同じ
 ◎夜戦
  航空反撃なし
  砲雷戦の流れが昼戦と異なる
 ◎戦術の種別
  攻勢、防勢、退避
  士気レベル0の時は退避のみ、退避した時、士気レベル0になる
 ◎砲雷戦
  攻勢×攻勢 遭遇戦 16ラウンド
  攻勢×攻勢以外 追撃戦 速力差でラウンド数決定
  双方が攻勢以外 海戦発生せず
 ◎夜戦の砲雷戦
  遠距離、中距離、近距離の3段階で射撃
 ◎砲雷の破壊力
  砲撃 貫徹力/装甲値で決定、0.2未満は損害なし
  雷撃 破壊力100%、不発の時は1/5
  科学兵器、船体構造により修正(商船は破壊力2倍)
  砲弾の損害 上部、下部 半々
  魚雷の損害 上部25% 下部75%
  下部損害80%超えると沈没
  艦隊総規模の9%損害で士気レベル1低下
 ◎航空反撃
  受動側艦隊が昼戦で晴又は曇の時に可能
  反撃度により発進可能機数が決定
  能動側艦隊は航空反撃に対し迎撃可能
 ◎急速潜航
  受動側が潜水隊で攻勢以外の時に可能
  移動済でも可能、成功率20%
  哨戒、偵察、天候により修正
 
☆潜水艦戦
 潜航状態の潜水隊と艦船
 60kmで発生
 能動側艦隊のいる地点の天候を採用
 敵味方が豪雨、吹雪、濃霧、台風の時は発生しない
 ◎発見率
  艦隊の爆雷投射可能艦の割合により、艦隊の潜水隊基本発見率が、
  5%から40%に変化
  爆雷投射可能艦数が、そうでない艦の2倍以上だと、
  基本発見率は最大の40%になる
  爆雷投射可能艦とは武装データで爆雷を持つ艦(駆逐艦海防艦等)をいう
  ただし、損害により爆雷の門数が0の艦は計上されない
  ※例えば、商船2隻の護衛に駆逐艦4隻いれば基本発見率は最大の40%になる
  発見率は、科学兵器、天候、戦術命令、哨戒、騒音、潜水隊隻数により修正
  潜水隊が攻撃を選択した時は発見率はそのまま、退避を選択した時は、
  発見率は0.3倍になる
  対潜哨戒があり、かつ天候が晴、曇、強風の時、発見率は2倍になる 
 ◎対潜攻撃(爆雷
  命中率20%で、潜航深度、速力、科学兵器、騒音、戦術命令、対潜哨戒、
  天候により修正
 ◎潜水隊の雷撃
  第1次雷撃 艦首発射管が使用可能
  第2次雷撃 艦尾発射管が使用可能
  水上発射管は使用不可
  命中率8%で、目標速力、船体サイズ、科学兵器、対潜哨戒、天候、之字運動、
  戦闘形態により修正
 ◎爆雷、魚雷の破壊力は100%、不発の時は1/5、
  科学兵器、船体構造により修正
  (商船は魚雷破壊力2倍)
  爆雷の損害 上部より損害
  魚雷の損害 上部25%、下部75%

☆航空作戦
 爆撃は、通常爆撃、通過爆撃、戦略爆撃の3種類がある
 戦略爆撃は、米本土に対する戦略爆撃を行う
 その他の航空作戦は、移動、偵察、哨戒、空挺作戦がある
 ◎爆撃編隊の編成
  最大6機種、飛行場能力の機数まで、水上機は制限外、艦隊発進時は999機まで
  敵艦隊未発見時も弾薬は消費される
  移動のみの時は戦闘発生なし
 ◎行方不明
  飛行距離500km以上の時、行方不明発生
  夜間爆撃以外は単座機のみが対象となるが、夜間爆撃の時は編隊全機が対象
  単座機の割合が80%未満の時は行方不明の発生なし
  着陸時の天候が晴以外の時、行方不明の増加修正あり

☆迎撃
 迎撃できるのは、敵編隊の目標となった根拠地又は艦隊から140km以内の
 全ての自軍根拠地、編隊
 迎撃できるのは迎撃の航続距離を持つ航空機
 迎撃に発進できるのは迎撃度による発進可能機数、
 飛行場能力による発進可能機数の内、少ない方
 迎撃度は哨戒、天候、兵器による修正を受ける
 根拠地からは対空誘導弾が発射可能、ただし、対空誘導弾を発射すれば、
 迎撃編隊は発進できない

☆空中戦
 イニシアチブ値=速度+旋回力
 速度、オクタン価、高高度能力により算出、練度差により修正
 イニシアチブ値の高いカテゴリの攻撃機から目標機を決定し攻撃
 補足指数により補足できれば攻撃
 補足指数(目標機が空戦可能)
 =攻撃機の練度+旋回力×1.5-目標機の速度+旋回力×1.5
 補足指数(目標機が空戦不可)
 =攻撃機の速度-目標機の速度(爆装戦闘機は速度0.7倍)
 攻撃機の攻撃と目標機の反撃は同時に行う
 攻撃機の火力=固定空戦火力
 目標機の火力=旋回空戦火力-9
 損害判定は撃墜、撃退があり、
 撃墜は消滅、撃退は画面から消え、終了時に帰没
 固定空戦火力 機首や翼の火器 空戦で敵機を攻撃
 固定掃射火力 対地掃射の火力
 旋回空戦火力 側面や尾部の防御火器 空戦時の反撃で使用

☆爆撃戦
 ◎手順
  防御側の対空誘導弾、対空戦1、
  爆撃処理(目標設定、防御側の対空戦2、爆撃実行)
 ◎対空戦
  対空戦1 編隊の全機が対象
  対空戦2 爆撃を行う航空機1機種ごとに行う
       緩降下爆撃、急降下爆撃の時のみ
       爆撃せず帰没する時は発生なし
 ◎対空戦1
  対空火力上限 爆撃編隊の総機数×40×70%
  対空火力は科学兵器、爆撃形式、乱数により修正
  各航空機への火力は発動機数により修正
  打撃数 対空火力/40
  根拠地は打撃数×0.5tの弾薬消費
  艦船は打撃数分の高角砲等の射撃回数消費
  打撃数=無効数+撃墜数+撃退数
  無効、撃墜、撃退の割合は防御力により決定
  編隊の全航空機に対し行う(爆撃を行わない航空機も対象)
 ◎対空戦2
  対空火力が1以上で対空戦1能力を持たない陸上兵力が射撃
  対空火力上限 機数×30×50%
  対空火力は科学兵器等による修正なし
  緩降下爆撃1.0倍、急降下爆撃0.6倍
  打撃数 対空火力/30
  弾薬消費なし
  打撃数=無効数+撃墜数+撃退数
  無効、撃墜、撃退の割合は防御力により決定
  爆撃を行う航空機1機種ごとに対して行う(爆撃を行わない航空機は対象外)
  爆撃形態が緩降下爆撃、急降下爆撃のみ対象
 ◎爆撃
  〇爆撃形式
   昼間低高度爆撃 工場、飛行場、陣地、陸上兵力、倉庫、在伯艦船、洋上の艦隊
           を爆撃できる
           対空戦1、対空戦2が行われる
           天候が晴、曇、強風の目標を爆撃できる
           爆弾搭載機は、
           爆撃タイプの通りの爆撃(急降下、緩降下、水平)を行う
           魚雷搭載機は航空雷撃、誘導弾搭載機は誘導爆撃を行う
   昼間高高度爆撃 工場、倉庫のみ爆撃できる
           対空戦1のみ行われる
           天候が晴、強風の目標を爆撃できる(曇は不可)
           爆弾搭載機は全て水平爆撃を行う
   夜間爆撃(低高度)工場、飛行場、倉庫、在伯艦船、洋上の艦隊を爆撃できる
           (ただし、対艦爆撃では航空魚雷と誘導弾しか使えない)
           対空戦1のみ行われる
           天候が晴、曇、強風の目標を爆撃できる
           発進できるのは夜間飛行が可能な航空機のみ
           爆弾搭載機は全て水平爆撃を行う
           魚雷搭載機は航空雷撃、誘導弾搭載機は誘導爆撃を行う
  対象の数値が既に最低の時は爆撃対象として選択できない
  (飛行場能力30未満で在地機がない、工場生産力が0などは選択不可) 
  〇基本命中率 急降下爆撃 40%、緩降下爆撃 20%、水平爆撃 4%、
         航空雷撃 20%、誘導爆撃 80%
         工場、飛行場、陣地、陸上兵器、倉庫に対する爆撃の場合は、
         搭乗員練度、対象と爆撃形態の組み合わせ、偵察による修正あり、
         曇、強風の時、急降下爆撃、緩降下爆撃の命中率が半減、
         在伯艦船と洋上艦隊に対する爆撃の場合は、
         搭乗員練度、目標艦速力、船体サイズ、偵察、天候、昼夜
         による修正あり
  命中弾数 ±10%で変動
  破壊力 大型爆弾(0.8t)3000、中型爆弾(0.5t)2000、
      小型爆弾(0.25t)1000
  陣地、陸上兵力の場合、森林、密林であれば0.7倍
  飛行場、陣地、陸上兵力の場合、巻き添えの追加ダメージあり
  爆撃タイプが緩降下爆撃、急降下爆撃の時は、
  陸上兵力、飛行場の航空機及び誘導弾に対し対地掃射あり
  〇工場   工場生産力の低下
        低下によりドックの消滅、建設中状態への移行あり
        損害を受けたドックに入渠中の艦船は消失
  〇飛行場  飛行場能力の低下(30未満にはならない)
        整備分隊への追加ダメージあり
        飛行場設営時は工兵、ブルドーザーも対象
        その後の対地掃射で在地機、誘導弾の撃破あり
  〇陣地   陣地規模が0になると根拠地の士気レベルが1低下
        (2未満にはならない)
        追加ダメージとして、工兵以外の兵員、火砲ユニット、
        ブルドーザー以外の後方ユニットにダメージ
        工兵任務が陣地構築、なしの時は、工兵、ブルドーザーも
        ダメージあり
  〇陸上兵力 爆撃の損害判定 兵員、火砲、後方タイプのユニットは、陣地レベル
                による修正あり
        陣地への追加ダメージあり
        その後の対地掃射 森林、密林であれば0.7倍、陣地レベルによる
                 修正あり
        陣地レベル=陣地規模/(兵員+火砲+後方ユニット数)
  〇倉庫   弾薬を除く物資が焼失
        中央根拠地に対する倉庫爆撃の時、根拠地備蓄を上回ると、
        国家備蓄が焼失
  〇在伯艦船、洋上艦隊
        爆撃実行前に対空戦2実施
        対空戦2 攻撃目標になった1隻が、自分を攻撃してくる敵機
             に対して実施
             緩降下爆撃、急降下爆撃、航空雷撃の時、実施
        爆弾の破壊力は甲板装甲により減殺される
        爆弾の損害 上部75%、下部25%
        航空魚雷の損害 上部25%、下部75%
        対艦誘導弾の損害 上部50%、下部50%
        必要弾数(撃沈させるのに必要な弾数)
         航空魚雷
         戦艦 集中度 15 ※撃沈に必要な確実な弾数、
                    通常は10~12発
         爆弾
         小型艦(駆逐艦等) 集中度 小型爆弾4 ※通常は小型爆弾2本

☆シナリオ
 ◎戦略奇襲あり
  41年シナリオ(シナリオ1~5)
  第1ターンの作戦フェイズの冒頭(7~9コマンド)で、
  連合国側がコマンド発行、迎撃ができず、対空戦1の火力が0になる
  シナリオ開始時の米国の国民戦意が50から60に増加する
★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★


 

ZOOMのトラブル(PCで映像が出ない(カメラを認識しない))

〇 ZOOMで映像が出ない(PCのカメラを認識しない)

 ZOOMをPCにインストールしたのですが、なぜか、PCのカメラの映像が出ないというトラブルに遭いました。
 結論は、
  ノートPCで、Fn+F8(カメラをオン)
にすると映りました。
 おそらくですが、当方、レノボPCなのですが、以前、ファンクションキーが逆になっていた(F8を機能させるのに、Fn+F8をしないと機能しない)ことがあり、F8を何度も押していた際、カメラを何度かオン、オフしていて、カメラをオフにしてしまっていたようです。(※レノボはFn機能をBIOSで設定できるのですが・・・)
 最初、デバイスマネージャーを見ても、カメラは生きてるし、ZOOM起動時に、カメラのランプはついているのに、なぜか、画像だけが映らなかったのですが、ファンクションキーからカメラをオフにすると、カメラ横のライトが点灯するのに、映像が入らなくなるんですね~。

 勉強になりました!!

 

ZOOMのトラブル(タブレットで音声が出ない(マイクを認識しない))

〇 タブレットでZOOMの音声が出ない(マイクが認識しない)
 アンドロイド(android)のタブレットで、ZOOMのアプリを入れたのですが、なぜか音声が出ない(マイクを認識しない)というトラブルに遭いました。
 解決方法は、
 ① ZOOMのアプリを再インストールする。(再インストール後、起動しないこと)
 ② 設定→アプリ(ZOOM)→権限に、カメラ、マイクを追加する。
 ③ ZOOMのアプリを起動する。
 なんと、これでうまくいきました。
 最初、マイクを認識しなかった理由は、おそらく、
 〇 ZOOMインストール後の最初の起動時に、その時のZOOMアプリの権限(カメラ、マイクの有無)を覚えてしまっている

のではないかと思います。アプリ起動後(2回目以降の起動)に、権限を変えてもマイクが認識しませんでした。
 タブレットスマホandroid)でマイクが認識しない人は参考にしてください。